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前哨戦 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ガンダムNT1 クリス 敵 ユニット パイロット 備考 ケンプファー ミハイル 攻略 簡単に倒せる。中途半端な損害だと逃げて回復する。迎え撃って2連続ビームサーベルで終了。 備考 本戦 出撃部隊数: ハロスコア目標値:3430→8580→15450→24030→34330 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 グレイファントム 連邦士官 移動不可 量産型ガンキャノンx3 連邦兵 グレイファントムに収納状態 敵 ユニット パイロット 備考 グラーフ・ツェペリン キリング ほかリック・ドムIIx3 捕獲可能 リック・ドムIIx3 ジオン兵 ザクII改x6 ジオン兵 核ミサイルx2 HP17500 攻略 まずミッションを確認。赤範囲にミサイル到達でゲームオーバーとなる 初期配置(南)の核ミサイルを全て撃破すると マップ西に核ミサイル×2とムサイ、リックドム隊の1回目の増援が出現、核ミサイルを全て撃破すると マップ東に上記と同じ構成の2回目の増援が出現、また核ミサイルを全て撃破すると マップ南に核ミサイル×4とゲルググJ隊の3回目の増援が出現 増援が3回あるので前もって迎撃体制をとってから核ミサイルを落としていくといいだろう 別マップでアレックスvsザク改がはじまる 核ミサイルは爆発させてもゲームオーバーにはならないため、 いざとなればゲストユニットを囮にして爆発させるのも手 上記を参考にして、マスターユニットと戦艦の出撃位置をよく考えること。 バーニィは1~3回目は中途半端なダメージを与えると配置換えをしてしまう。 ハロスコアが惜しいので、必ず撃破による配置換えをさせること。 結構な数のバルーンを出すのでお金になる。 4回目が本番。ハロスコアは倍の600だが堅いしスペックがやたら高い。 STAGE 1 少年の瞳に映るもの←Prev
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登録日:2014/05/07 Wed 11 35 00 更新日:2023/02/13 Mon 18 26 46 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アルティメット アルティメットドラゴン バトスピ バトルスピリッツ 最強銀河究極ゼロ 究極三龍神 赤 アルティメットに呼ばれし者たちよ… 究極三龍神とは、TCG『バトルスピリッツ』に登場する、系統:「三龍神」を持つアルティメットの総称である。 元になったスピリットは全て歴代アニメ主人公の最終スピリットであり、そのスピリット由来の効果を持っている。 アルティメット・オーバーレイ「解せぬ」 アニメ版に於いては「究極のバトルスピリッツ」を守護しているアルティメットであり、アルティメットでも高位に存在する存在である。 三龍神一覧アルティメット・ジークヴルム・ノヴァ アルティメット・サジット・アポロドラゴン 聖龍皇アルティメット・セイバー 関連カード 三龍神一覧 アルティメット・ジークヴルム・ノヴァ みんなを助けてくれるのか! 本当に救世主なのか! アルティメット 8(4)/赤/三龍神・星竜 1 Lv3 15000 3 Lv4 20000 5 Lv5 30000 【召喚条件:自分の赤スピリット3体以上】 【Uトリガー】Lv3・Lv4・Lv5『このアルティメットの召喚時』 Uトリガーがヒットしたとき、トラッシュに置いたカードのコスト1につき、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。(ライフは最大5まで) 【Uトリガー】Lv4・Lv5『このアルティメットのアタック時』 Uトリガーがヒットしたとき、相手は可能ならスピリット/アルティメットでブロックする。 【クリティカルヒット】:ヒットしたカードがコスト4以下なら、さらに、BP12000以下の相手のスピリット1体を破壊する。 シンボル:極 アルティメットバトル03で登場したアルティメット。 元になったスピリットは、ご存知『少年激覇ダン』におけるダンくんの切り札『超神星龍ジークヴルム・ノヴァ』。 初の2つのUトリガーを持つアルティメットである。 召喚時効果はUトリガーの特性上ランダム性があるものの、「ヒットしたカードのコスト分ライフを回復する」という、 原典のジークヴルムからの転召時効果を意識したもの。 この効果で回復できるライフの上限は5までと定められており、またルール上ライフがゼロになった時点で敗北となる為、回復できるライフは4つ。 仮にコスト7のカードを引き当てたところでライフが8個になる…なんてことは起こらない。 しかも「Uトリガーでトラッシュに送ったカードのコスト分ライフを回復する」ということは、もしコスト0のカードをヒットさせてしまった場合、 当然回復できるライフもゼロになってしまう。 その為効果を最大限生かすためにはそれなりの運が必要になってくる。 アタック時効果にもUトリガーを持ち、ヒットしたら「真・激突」と同じ効果を得られ、 クリティカルヒットでコスト4以下のスピリットが出たら相手のBP12000以下のスピリット一体を破壊する。 …アルティメット・ジークヴルムの効果で真・激突を付与した方が早いとか言ってはいけない。 クリティカルヒット時の効果はほとんどのスピリットを破壊できる火力があり、本体のBPの高さも相まって露払いを務めるのには向いている。 召喚条件が厳しいものの、召喚時のUトリガーでライフを回復しつつ、高いBPとトリガー効果で後半から巻き返すような戦い方を得意とする。 Uトリガーさえ上手く決まれば劣勢を巻き返せるだけの力がある一枚。 アニメ版においては主人公の一番星のレイが所持する。CVはナンバー9や覇王にてハジメの父親を担当した楠大典。 過去に他のアルティメットを率いて究極のバトルスピリッツを狙う侵略者と戦った。 その後は眠りに着いたが裏12宮ブレイヴの襲来に際して目覚め、レイ、キリガ、エリスに道を示した。 アルティメット・サジット・アポロドラゴン オレたちを必ず守る!? 惚れた!! その男気、ヤバすぎだろ! アルティメット 7(3)/赤/三龍神・光導 1 Lv3 12000 3 Lv4 20000 5 Lv5 23000 【召喚条件:自分の赤スピリット1体以上】 【WUトリガー】Lv3・Lv4・Lv5『このアルティメットのアタック時』 ヒットしたUトリガー1回につき、BP15000以下の相手のスピリット1体を破壊する。 【ダブルヒット】Uトリガーが2回ヒットしたら、さらに、このアルティメットに究極シンボル1つを追加する。 (WUトリガー:相手デッキの上から2枚をトラッシュに置く。それらのカードのコストが、このアルティメットより低ければヒットとする) Lv4・Lv5『このアルティメットのアタック時』 相手のスピリット1体を指定し、そのスピリットにアタックできる。 Uトリガーがヒットしていたとき、指定したスピリットを破壊したら、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。 シンボル:極 メガデッキ【究極フルスロットル】から登場した二枚目の三龍神。 元になったスピリットは『ブレイヴ』でのダンさんのキースピリット『光龍騎神サジット・アポロドラゴン』。 初のダブルアルティメットトリガー(以下WUトリガー)を持つアルティメット。 ヒットしたカード1枚につき、BP15000以下のスピリット一体を破壊する。さらに二枚両方ヒットするとダブルヒットとなり、究極シンボルが追加される。 Lv4からはスピリットを指定してアタックできる効果を持ち、さらにヒットした状態で指定したスピリットを破壊するとライフにダメージを与える。 …もう一度言おう。指定してアタックができ、ヒットしたときに指定した相手を破壊すれば、ライフを減らせるのである。 「指定して」「アタックができ」「ヒットしたときに相手を破壊すれば」「ライフを減らせる」 のである。 …どういうことかって? つまり、Uトリガーをダブルヒットさせてから指定アタックを行い、 BPを比べる前に破壊系のマジック等で指定したスピリットを破壊してしまえば、 効果でライフを奪いつつダブルシンボルのアタックで直接ライフを減らせるのだ。 当初こそ指定アタック自体で破壊しなければならないと思われていたが、これが明らかになるやいなや環境に食い込んだ。 しかも構築済みデッキに封入されている以上、デッキさえ購入すれば確実に入手できるオマケつき。 当然「01サジット」デッキは、当時猛威を振るっていた「白紫連鎖」デッキの以上の展開速度と、 Uサジットアポロドラゴンの殲滅能力も相まって、当時の環境トップであった。 尚、WUトリガーの処理を先に行わないとダメージは与えられないので注意。これはこのカード独自の特徴である。 アニメでは、ライバルである流れ星のキリガが持つ。CVはツルハシ…もとい宮野真守。 六色星雲で実体のまま存在していたが、キリガの記憶を取り戻す決意から彼の物となった。 聖龍皇アルティメット・セイバー 最悪のピンチをチャンスに変えて! できるよ、三龍神なら! アルティメット 7(3)/赤/三龍神・戦竜 1 Lv3 10000 3 Lv4 13000 5 Lv5 20000 【召喚条件:自分の赤スピリット1体以上】 【バースト 相手のスピリット/アルティメットのアタック後】 自分のライフが3以下のとき、自分のリザーブのコア1個を自分のライフに置く。 この効果発揮後、このアルティメットカードを召喚する。 【Uトリガー】Lv4・Lv5『このアルティメットのバトル時』 Uトリガーがヒットしたとき、自分の手札にあるバースト効果を持つカード1枚をセットすることで、 このアルティメットは回復する。 (Uトリガー:相手のデッキの1枚目をトラッシュに置く。そのカードのコストが、このアルティメットより低ければヒットとする) シンボル:極 アルティメットバトル04で登場した最後の三龍神。元になったスピリットは『覇王』のハジメが使用した『超覇王ロード・ドラゴン・セイバー』。 前の二枚に比べUトリガーが一つしかないものの、初のバースト効果を持つアルティメットである。 バースト効果はリザーブからのライフ回復後の召喚。 発動条件が相手のアタック時である為バーストを発揮させやすく、回復可能な数はノヴァに比べて少ないものの確実に回復出来る利点がある。 Lv4からはバトル時にUトリガーが使用でき、ヒットしたら、バーストをセットすることで回復する。 アタックステップにバーストをセット可能なのは大きな利点であり、相手の状況を踏まえた上でバーストをセット出来る。 元になったロード・ドラゴン系スピリットはバーストが発揮する、 もしくはバーストを破棄することで回復する効果や自分でバーストを発揮させる効果を有する為、相性は非常に良い。 なお、手札にバースト効果を持つカードがあれば何度でも発動出来るため、 ヒットさせ続けることで手札一枚をコストにした連続アタッカーもしくは、 連続ブロッカーとして運用可能。 アニメでは明の明星のエリスが持つ。CVは甲斐田裕子。 エリスの力とその正義感を認め、エリスに究極シンボルと自身を与えた。 関連カード 超新星の輝き ネクサス 4(赤2極1)/赤 0 Lv1 1 Lv2 Lv1・Lv2『このネクサスの配置時』 このターンの間、自分の手札にある系統 「三龍神」を持つアルティメットカードすべてのコストを、自分のライフと同じ数にする。 Lv2『自分のメインステップ』 系統:「三龍神」を持つ自分のアルティメットを召喚するとき、自分のアルティメットをスピリットとしても扱うことができる。 シンボル:赤 いわば三龍神用のビッグバンエナジー。Lv2からはアルティメットをスピリットとして扱う効果を持つ。 ビッグバンエナジー系のカードは使い捨て、もしくは、シャイニング・ブレイドラのような維持コアが必要な場合がある。 しかし、このネクサスにはそれがなく、配置した後もノーコストで場にシンボルを残せる為、軽減に使える。 ちなみにこのネクサスを配置した後、アルティメット・ジークヴルム・ノヴァの召喚条件を紅炎竜ヒノコなどの効果で無視出来ない。 これはコストを参照する効果は原則元々のコストを参照するためである。 追記修正は究極三龍神三体を全て揃えてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Uサジだけやたら飛び抜けてるよな。 -- 名無しさん (2014-05-07 12 20 07) バシンだけハブ・・・ -- 名無しさん (2014-05-07 15 53 00) ↑Uジークフリーデンありますし。むしろ前年のSドラゴンでしょ。それよりノヴァ、 -- 名無しさん (2014-05-07 16 09 06) ↑ミス。それよりノヴァ、アポロに比べてセイバーは -- 名無しさん (2014-05-07 16 10 15) ↑またミス。セイバーは進化系統?であるロード・ドラゴンが抜けてるのが気になった。 -- 名無しさん (2014-05-07 16 12 04) パワーのノヴァ、出しやすさと制圧力のあるサッポロ、バースト重視のセイバー。比べるとセイバーが抜きんでてキツイな -- 名無しさん (2014-05-07 16 21 11) ノヴァは当初微妙かなと思ったけど組んでみると巻き返し能力が高いし優勢時でもパワーの高さで有意が保てる、サジットは言わずもがな、セイバーはちょっとつらいな -- 名無しさん (2014-05-07 16 58 45) ↑やっぱライフリセットは素ノヴァの時から強かったからなぁ。ただ素ノヴァは転召必要でもリセット確定だけど、アルノヴァはコスト参照だから不確定な点もある。だから0コスとか当ててしまった日には目も当てられない -- 名無しさん (2014-05-07 18 39 46) Uダークヴルム・ノヴァは出たかな? -- 名無しさん (2014-05-08 00 30 13) ノヴァ、セイバーはデザイン強さどっちもいいけどサジットはUのほうがいいな。 ドラゴン要素最強銀河究極ゼロだから名前からドラゴンとってもいいのにな。 -- 名無しさん (2014-05-08 18 54 10) 究極大獣神 -- 名無しさん (2014-05-09 00 17 15) サジットは元ネタの要素がシルエットにしか無いのがなんとも、どう見てもアルティメット・ビームライフル・アポロメイルなんだよなぁ -- 名無しさん (2014-05-09 00 33 15) 三龍神なんて言わず、ジークフリーデンとシャイニング追加の五龍神で良かった気がする -- 名無しさん (2014-05-09 11 35 22) アルティメットセイバーって何がなんやらってネーミングだよなぁ、究極覇王ロード・ドラゴン・セイバーじゃいけなかったのか -- 名無しさん (2014-05-09 12 01 38) 今日のアニメのUノヴァはちょっと可哀想だった感ある。 -- 名無しさん (2014-07-06 09 24 38) アルティメットのヒノコでバースト召喚条件無視できないのかよ! -- 名無しさん (2014-08-12 21 01 35) アニメでは ノヴァ BP面最強格なのにLvUPさせてもらえない サッポロ あのBGM流してライフ削ったら即犠牲 セイバー 前の二人よりは見せ場があってよかってね って感じ -- 名無しさん (2014-09-23 03 07 29) アルティメットシャイニングドラゴン又はアルティメットオーバーレイはまだですか -- 名無しさん (2014-09-24 07 48 06) ↑雑誌付録でUシャイニングでるよ -- 名無しさん (2014-09-24 08 10 02) ↑更に言うと次のパックでオーバーレイ出るよ -- 名無しさん (2014-09-24 11 24 52) ↑×5 「バーストゾーンのカードはバーストゾーンを対象とする効果しか受けない」って基本ルールがあるから仕方ないのだ -- 名無しさん (2014-09-24 11 38 24) ↑こども分からんだろ・・・。 -- 名無しさん (2014-09-24 21 58 01) 名前 コメント
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種族値 ステータス スキル 覚醒能力 仲間にする方法 使用感 タクティカル時の評価 おすすめ装備 EXスキル候補 スピリットカース 種族値 属性 RANK HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 重量 霊 3 89 124 80 80 55 20 ステータス SLv HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 25 25 19 14 14 12 250 196 176 132 132 107 スキル スキル名 SLv 種別 対象 威力 命中 コスト 効果 スピリットカース 初期 能力変化 霊単体 0 100% SP10 相手のまほうを100%で一段階下げる シャドークロー 100 物理攻撃 斬撃 倍135% 100% CT2 斬属性限定技・急所に当たりやすい スピリットカースII 150 魔法攻撃 霊単体中 130 100% SP20 相手を即死させる スピリットガード 初期 自動能力 霊単体 - - 永続 軽減100%・最前列の時、軽減率0% エルボーナックル 初期 自動能力 鋼単体 - - 永続 近距離攻撃が遠距離でも倍率130%になる みちづれ 130 自動能力 霊単体 - - 1回 単体攻撃で倒れた場合、相手を即死 覚醒能力 シャドークローの強化:メンバーに冷たいパスタ、スピリットブレスが居る 威力(倍率)が1人に付き+15%、最高165% 仲間にする方法 小人の炭鉱で戦闘 or 緑の集落で戦闘(仲間8人以上で冷たいパスタ、スピリットブレスどちらも仲間にしていない場合) 使用感 前列にいなくても高火力の近距離装備を使えるエルボーナックルが最大の特徴。積載も高いので装備品の性能をフルに発揮できる。すばやさが非常に低いのが欠点で、EXや装備で補わなければ攻撃を外しまくってしまう。1枠しかない近接枠をもう一つ増やせるのが最大の利点。自前のスキルだけでは攻撃手段に乏しいので、斬限定のシャドークローに拘らずに有効な属性での攻撃を重視しよう。魔法主体のキャラとは互いに後衛枠を争うことになってしまうので、雑魚戦とボス戦で位置を入れ替えて対処を。先天属性と種族値の高さで耐久が高く、ボス戦は後衛が定位置なのもあってかなり打たれ強い。カオスシールドで耐性を固めて状態異常も無効化。減ったHPは吸収効果武器で攻撃しつつ回復。フリーで動きやすいので低い素早さを利用して全体攻撃を後追いの粉塵で回復する等、粘り強く立ち回る事も出来る。 タクティカル時の評価 種族値80のまほうを切り捨てて成長しそうなのがもったいない。とりあえず数合わせで入れて中後列から聖職の盾で祈らせる役なら無成長でもこなせそう。繋ぎ役としての採用もアリだし愛着が湧けばそのまま使い続けるのもいいだろう。 おすすめ装備 チャリオットランス 属性一致で強いし、武器の命中がわりと高いので低命中も補える 冥府の大鎌 属性一致の斬武器。雑魚狩り寄り アンバーデュエル 斬武器・近距離。シャドークロー時にHPを吸収出来る。命中もそこそこ 瞬狼 属性一致・斬武器・近距離。回復効果やさきどりも有効に働く。強化後は属性が一致しないので注意 ブラディストーム 属性一致・斬武器・近距離・吸収効果。命中補正が欲しいが、シャドークロー消化用としてはまあまあ 闇属性の盾各種 霊闇属性になると3属性を完全に無効化し、弱点は精属性のみという強力な耐性になる ジルコンシリング 軽い闇盾。カウンター的なスキルなので前衛に置く時に カオスシールド 中くらいの闇盾。HPが徐々に減ってしまうが状態異常を無効にする こうかくレンズ 低い命中率を最低でも+25%するのでとても便利 EXスキル候補 EXスキル名 備考 素早さ 命中の低さを補う。固定値上昇なので種族値が低いほど影響は大きい ちから、物理クリUP 武器種や属性、技かどうかを選ばず強化できる 達人 自前ではシャドークローだけなのでできれば武器に物理攻撃スキルが欲しい 連続攻撃 通常攻撃をメインにする選択肢 先天補正 霊属性武器を使うのであれば このページのトップへ戻る 他のキャラクターを見る
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初期球団ステータス ホークスの初期メンバーはピッチングがパシフィック・リーグ2位、 バッティングが1位、フィールディングが同率4位の合計7位で、 パシフィック・リーグでは2位のステータスを誇っています。 守備陣にやや難がありますが、打撃陣、投手陣は磐石です。 m -- い (2012-01-01 14 56 06) 今ペナントでホークス使ってるけど多村と川崎は楽天、和田毅と森福と内川は巨人、杉内は阪神に持ってかれました。 -- 楽天使い (2012-03-19 21 05 14) マジ -- おお (2012-05-29 20 28 14) FAになる選手やベテランをトレードで若手をとればいいと思います -- ぷろ須ぴ (2012-05-29 20 30 18) 今使っているけどマー君とかダルとか吉見とか他球団のエース級のピッチャーばっかとったwww -- 名無しさん (2012-07-27 08 06 02) 主力イキすぎ -- aaa2222 (2013-04-20 19 45 50) FAで同時交渉ができないからね。 4人とかFAしてこられると対処できない。 -- 名無しさん (2014-09-03 18 12 41) 名前 コメント 今日 - 昨日 - 総数 -
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【生産登録に関して】 【取得経験値計算式】 【各種経験値ボーナス】 【白旗ユニットの経験値】 【プラチナランクの目安】 【覚醒値ボーナス】 【改造(アビリティアップ)による能力上昇】改造による成長まとめ 【プロフィール達成率】 【ギブアップを利用してプロフィール登録】 【指揮官機について】 【専用機について】 【オーバーキルのススメ】 【支援ボーナス】 【ダメージ計算式】 【グループレベルについて】 【各種スキップ】 【チーム編成確認】 【スーパーエース・ハサウェイ】 【ちょっと怪しい数値設定】 【カットインの出し方】 【非戦闘員のステータス】 【編成画面BGM変更】 【自軍編入キャラを見破る】 【OP戦闘デモ】 【タイヤ狩り】 【テンションコントロール】 【設計素材としての∀ガンダム】 【脱出可能なユニットについて】 【難易度上昇コマンド】 【生産登録に関して】 ランクSによる生産登録は味方ゲストだけでなく敵にも適用される。 そのためわざと味方を落とさせて敵のレベルを上げれば登録できる。 また、ランクSになった機体が撃墜されてもきちんと登録されるので心配無用。 脱出可能なユニットを敵に撃破させ、戦艦に戻って脱出前の状態に復帰したらまた撃破させて…を繰り返せば 基本的にどのシナリオに登場する敵ユニットであってもランクSによる生産登録が可能。 【取得経験値計算式】 計算式は少し間違ってるかもしれんけど 基本値を機体・パイロット共にレベル1で得られる値として 基本値*(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200) で少数点以下切り上げっぽい。 簡単に言うと機体とパイロットのLv合計が100か101で経験値が半分になる ちなみに戦艦は艦長がパイロットLvに相当、クルーのLvは関係無し 戦艦は機体Lv1として計算って感じみたい。 また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、 人数で等分されることとなる 故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、 機体Lv、パイロットレベルが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる もっとも敵を倒す効率を考えると一々支援で撃破していくよりも普通に撃破していったほうが早いのだが。 【各種経験値ボーナス】 ハロランクが高いほど獲得経験値が上がる。 ブロンズ110%、シルバー130%、ゴールド150%、プラチナ200%(切り捨て) 敵機の経験値にも適用され、上記の方法と合わせれば 例えば1st最終面でジオングを登録できる。 また、パイロット経験値は所属のチームリーダの魅力が高いほど獲得量が増える。 リーダの魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力15で120%獲得。 リーダーがいない場合と、マスターユニット、戦艦については魅力5と同等 ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備値が高いほど獲得量が増える。 メカニックの整備5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。整備15で120%獲得。 メカニックがいない場合と、マスターユニットについては整備5と同等 【白旗ユニットの経験値】 過去のGジェネでは白旗状態の敵の経験値は減っていたが、今回はそのまま。 命中率100%な上に無抵抗なので、先に戦艦を倒して降伏させたほうがLV上げは楽かも。 ただしハロポイントは30%になるので注意。 【プラチナランクの目安】 そのステージでプラチナランク到達に必要なスコアの目安は 最初のランクアップ(ブラック→ノーマル)に必要な数値の10倍+少々。 ステージ開始してすぐに大体の目安を付けることができる。 【覚醒値ボーナス】 覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。 例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。 【改造(アビリティアップ)による能力上昇】 パイロット基本値 ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。 パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。 開発によるボーナス ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、 開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。 均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先? このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。 ちなみにバランスよく育てれば23LVで35回改造した機体が完成する。 改造による成長まとめ パイロットLvによるユニット成長基本値(A表) パイロットLv 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~99 HP 250 400 550 700 850 1000 EN 2 3 4 5 6 7 攻撃 1 2 3 4 5 6 防御 1 2 3 4 5 6 機動 1 2 3 4 5 6 親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表) 親(前世)の改造回数 0~14 15~24 25~34 35~ HP +0 +1000 +2000 +3000 EN +0 +1 +2 +3 攻撃 +0 +1 +2 +3 防御 +0 +1 +2 +3 機動 +0 +1 +2 +3 ※1 子世代ユニットへの成長ボーナス引継ぎは1項目1世代のみ。孫へは遺伝なし。 親からの開発時に最も段階の高いステータスに対し特化遺伝が発生する。 複数ステが同じ改造段階数であった場合、上にあるステほど優先される(?) A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。 例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、 HPを改造すると基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。 ただし、ENを改造してもENには引継ぎボーナスが無いので基本成長値分の5しか成長しない。 上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9 上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6 上記の理由により、「設計でしか作れない機体」には改造ボーナスが付けられない。 以下、改造ボーナス不可の機体。(50音順) ・アマクサ ・アラナ・バタラ ・クロスボーンガンダムX1フルクロス ・サイコ・ハロ ・ザニー ・ザンスパイン ・シャークマウスボール ・スーパーガンダム ・ゾディ・アック ・∀ガンダム ・ディビニダド ・バウ ・ヨルムンガンド 【プロフィール達成率】 プロフィールの達成率が一定に達すると原作キャラクターを入手したり、ユニットが生産登録される。 達成率と加入キャラ、生産登録機体は以下の通り。 達成率 キャラクター 生産登録ユニット 10% ジョニー・ライデン 高機動型ザクⅡ 15% マスター・P・レイヤー ジムスナイパーⅡ 20% ベルトーチカ・イルマ アウドムラ 25% サラ・ザビアロフ ボリノーク・サマーン 30% リィナ・アーシタ コアファイターΖΖ 35% アルフレッド・イズルハ ザクⅡ改 40% アイナ・サハリン 宇宙用高機動試験型ザク 45% エイガー ガンダム6号機(マドロック) 50% 赤鼻 アッガイ 55% ギュネイ・ガス ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 60% エギーユ・デラーズ グワデン 62% プルツー キュベレイMkⅡ(プルツーカラー) 65% ナナイ・ミゲル レウルーラ 68% ザビーネ・シャル クロスボーン・ガンダムX2 70% チェーン・アギ リ・ガズィB・W・S 72% ノリス・パッカード グフカスタム 75% クェス・パラヤ ヤクトドーガ(クェス機) 77% アナベル・ガトー GP02 78% ミネバ・ラオ・ザビ グワンバン 80% ギニアス・サハリン アプサラスⅢ 82% フォウ・ムラサメ サイコガンダム 85% シャクティ・カリン リグ・リング 88% ハマーン・カーン キュベレイ 90% リョウ・ルーツ Sガンダム 92% ベルナデット・ブリエット エレゴレラ 95% パプテマス・シロッコ メッサーラ 98% カロッゾ・ロナ ラフレシア 99% ララァ・スン エルメス 100% ハロ ∀ガンダム 【ギブアップを利用してプロフィール登録】 ステージ中にギブアップすると自軍の状態は出撃準備前に戻るが 出撃準備中に行った開発・設計・入隊などの結果はプロフィールに反映される。 また、ステージ中にセーブするとその時点までに登場しているユニットやキャラも登録される。 これを利用すれば労力をかけずにプロフィール登録率を上げることができる。 残念ながら生産登録はできないが、ユニットを新規に生産して設計するなども可能。 特にオリジナルキャラはまともに全員そろえようと思うと大変な額がかかるので こだわりが無ければこの方法でプロフィールを埋めるのがオススメ。 なお、オリジナルキャラクターの入隊パターンはデータロードしない限り変化しない。 連続して行う場合はソフトリセット等すること。 ステージ中にセーブせずギブアップし、再度そのステージを開始した場合は ステージ前イベントをスキップしてしまうとイベントに登場するキャラは登録されないので注意。 各シリーズの1stステージを開始(前哨戦あればクリア)>セーブ後にギブアップ>ENDで達成率を稼げば キャピタルを使わずに数人のキャラが確保でき、人手不足をある程度解消できる。 特に10%達成で入手できるジョニーライデンや15%で入手できるレイヤーは初期の自軍オリキャラに比べ 遥かに高い能力を持っているので有効利用して序盤の難関を乗り越えよう。 全シリーズの1stステージで前哨戦まで行った場合、プロフィールは44%まで達成可能。 さらにオリキャラのプロフィール登録も併用すれば45%達成まではいける。 【指揮官機について】 特定の機体を編成画面のチーム欄最上段に配置すると指揮官機になる。 グラフィックが変化し、HPが増加する。武装が追加されることもある。 例:ヅダ→グラフィック変化、HP・能力値増加、135mm対艦ライフル追加 【専用機について】 1stのシャアなどを特定の機体に乗せると機体が専用機になる。 例.リックドム+シャア=シャア専用リックドム この場合ジャイアントバズがビームバズーカになっている 専用機 パイロット 機体 シャア専用ザクⅡ シャア・アズナブル ザクⅡJ型orザクⅡF型 シャア専用リック・ドム シャア・アズナブル リック・ドム シャア専用ゲルググ シャア・アズナブル ゲルググ シャア専用ズゴック シャア・アズナブル ズゴック ライデン専用高機動型ザクⅡ ジョニー・ライデン 高機動型ザクⅡ ライデン専用高機動型ゲルググ ジョニー・ライデン 高機動型ゲルググ カスペン専用ゲルググ ヘルベルト・フォン・カスペン ゲルググ ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) ニムバス・シュターゼン ブルーディスティニー2号機 ジム(ホワイト・ディンゴ仕様) マスター・ピース・レイヤー ジム ジムキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) マスター・ピース・レイヤー ジムキャノン 量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) マスター・ピース・レイヤー 量産型ガンキャノン ケン・ビーダーシュタット専用ゲルググ ケン・ビーダーシュタット ゲルググ マレット専用アクトザク マレット・サンギーヌ アクトザク シーマ専用ゲルググM シーマ・ガラハウ ゲルググM ガトー専用ゲルググ アナベル・ガトー ゲルググ ザクⅡF型 (連邦軍仕様) チャック・キース,サウス・バニング ザクⅡF型 ハマーン専用ガザC ハマーン・カーン ガザC アムロ専用Zプラス アムロ・レイ Zプラス バウ グレミー・トト バウ ゲゼ(ヤザン機) ヤザン・ゲーブル ゲゼ(ゲモン機) シド専用ギラ・ドーガ改 シド・アンバー ギラ・ドーガ エビル・S(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル エビル・S デナン・ゲー(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル デナン・ゲー デナン・ゾン(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル デナン・ゾン ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル ベルガ・ギロス ハリソン専用ガンダムF91 ハリソン・マディン ガンダムF91 バーンズ専用バタラ バーンズ・ガーンズバック バタラ ゾロ(赤) クロノクル・アシャー ゾロ ゾロアット(白) マーベット・フィンガーハット ゾロアット 【オーバーキルのススメ】 支援攻撃の最中、敵のHPが0になった後は攻撃を回避されることがなくなる。 それ以降の攻撃は命中率に関係なく全弾ヒットするのでオーバーキルを起こしやすくなる。 ちなみに、オーバーキルの上限は10倍(倍率2.0)なので、念のため 【支援ボーナス】 攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。 この時、補正は二人目から順に上昇して付く。 一人 0% 二人 5% 三人 二人目は5%で三人目は10% この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。 【ダメージ計算式】 ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。 BEAM系武器 BEAMダメージ=武器POW×攻撃÷防御 武器属性 計算式 BEAM格闘・特殊格闘 BEAMダメージ×テンション補正×クリティカル補正×Hit数 射撃BEAM(1~3)・特殊射撃 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 拡散BEAM(1~3) BEAMダメージ×サイズ補正×クリティカル補正×Hit数 BEAM連射 BEAMダメージ×命中補正×クリティカル補正×Hit数 覚醒 BEAMダメージ×覚醒補正×テンション補正×クリティカル補正×Hit数 必殺技 BEAMダメージ×MP補正×クリティカル補正×Hit数 非BEAM系武器 非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃-防御)×100} 武器属性 計算式 通常格闘 非BEAMダメージ×テンション補正×クリティカル補正×Hit数 射撃・ミサイル・実体弾 非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 拡散 非BEAMダメージ×サイズ補正×クリティカル補正×Hit数 連射(バルカン) 非BEAMダメージ×ランダム補正×クリティカル補正×Hit数 連射(マシンガン) 非BEAMダメージ×命中補正×クリティカル補正×Hit数 電撃武器 電撃ダメージ=武器POW 武器属性 計算式 電撃 電撃ダメージ×クリティカル補正 追加効果:シールド防御無効、ENダメージ MAP兵器 ダメージはPOW値固定(クリティカル無し)、必中 武器によってはENやMPにダメージを与える場合もある 各補正値 クリティカル補正:通常=1.0、クリティカル時=1.5、スーパークリティカル(超一撃時)=2 テンション補正:テンションの差によって変化(100+攻撃側テンション-防御側テンション)÷100 混乱 弱気 普通 強気 超強気 超一撃 攻撃側テンション 80 100 120 150 200 防御側テンション 70 90 100 110 130 150 覚醒補正:覚醒の差によって変化(100+(攻撃側覚醒-防御側覚醒)×0.5)÷100 命中補正 命中率が高いほどダメージが高くなる(ランダム要素有り、0.5~1.5程度) サイズ補正:防御側サイズによって変化S=0.68、M=1.0、L=1.2、2L=1.4、3L=1.5、4L=1.6 MP補正:攻撃側のMP量によって変化(0.4~2.5程度) ランダム補正:ランダムに変化(0.8~1.2程度) 防御側が防御を選択した場合、ダメージが3割減になる。 攻撃する側が有効適正△の地形にいる場合、ダメージが5割減になる。 攻撃を受ける側が戦艦ユニットの場合、クリティカルポイントへの攻撃でピンポイントアタックが発生する。ダメージ1.5倍。 属性に応じてオプションパーツやアビリティの影響を受ける。オプションパーツ、アビリティ一覧を参照のこと。 小数点以下は四捨五入? 一律切捨てでは無さそう。 蛇足 非BEAM系の多段Hit武器では、「攻撃と防御の差×100の追加ダメージを含めてHit数倍される」ため、 他の武器より攻撃力を上げた際のダメージ上昇効果が大きい。 例え武器POWが900のミサイルでも、攻撃と防御の差が30あったとすれば8Hitで31200ダメージを叩き出す。 攻防差が同じで武器POWが10倍の9000あっても単発なら12000ダメージ。 もし差が100あったとすれば前者は87200、後者は19000。200なら167200と29000。 多段ミサイル持ちを改造して使う場合は、武器POWよりもHit数やEN効率、射程、移動力などの方が重要。 【グループレベルについて】 艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア) チームリーダの指揮範囲(チームエリア) ステージ開始時のMP量 算出法は以下の通り グループ値=艦長の指揮×3+副長の指揮×2+ゲストの魅力+チーム1リーダの指揮+チーム2リーダの指揮+チーム3リーダの指揮 グループ値 1-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-99 100- グループエリア 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 チームエリア 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 初期MP量 40% 43% 45% 47% 50% 50% 53% 55% 57% 60% 【各種スキップ】 シーンスキップ 一度クリアしたシナリオならスタートボタンでモノローグや前哨戦をスキップ可能。 即座に自軍選択画面に移行できる。 戦闘演出短縮 戦闘アニメ開始後、スタートボタンを押すことにより任意の場所でスキップ可能。 多数の援護を受けた戦闘の場合、アニメoffよりもアニメonにして×ボタンでスキップした方が早く済む。 敵ターン短縮 敵ターン中、×ボタンを押しっぱなしにすると移動等の演出が高速化し、時間短縮になる。 【チーム編成確認】 敵ユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと点滅して移動範囲がわかるが、この際その敵がチームを組んでいるユニットも点滅する。 もちろん味方ユニットでも同様の効果がある。 戦艦などに所属していない敵ユニットがチームを組んでいる(援護攻撃が発生する)場合も多いので注意。 【スーパーエース・ハサウェイ】 出撃編成画面(自軍配置時に□ボタン)でマフティー・ナビーユ・エリンをユニットに乗せ ハサウェイ・ノアに容姿変更すると、MP最大値は330から200になるのに現在値は165のままで出撃させられる。 初めから強気な上に、一機敵を落とすだけで即超強気になるので非常に便利。 他の容姿変更でMPが変化するキャラでも同様に初期MPを上げて出撃することが可能。 逆をやるといきなり弱気で出撃することになったりするので注意。 【ちょっと怪しい数値設定】 どこまでが仕様なのかは不明。 バグの項にもある通り、イフリート改はEXAMでEN消費が2/3に減少する。 コア・イージーのバルカンはEN16消費、大型スマート爆弾はEN4消費。どう見ても逆です。 ZZガンダムとGフォートレスとではレベルアップに必要な経験値が違う。 ネティクスのバルカンはEN16消費で何故かマシンガンよりEN消費が多い。(ちなみにバルカンは大抵EN6消費) 【カットインの出し方】 特定のキャラで支援を受けると発生します。 搭乗キャラの時代に合ったMSじゃないと発生しない説が有力ですが、一年戦争のキャラでも ジオン再興編以降のMSでリニアシートでカットインが入ったとの報告もあります。 搭乗MSとカットインに出てくるコックピットのタイプが一致するとカットインが入るようです。 例:ユウ・カジマはステージ1のジム・コマンドでカットインが入るので、ジム系のコックピットだということが分かる。 そのため、BD3号機等のガンダムタイプではカットインは入らないが、ジム改やジムカスタム等でカットインが入る。 ※ただし今回、オリジナルキャラのカットインは無い…orz 【非戦闘員のステータス】 ユニットやキャラ、戦艦のプロフィール画面で△ボタンを押すとステータスが確認できる(1Lv時のもの)。 これを使うと、イベントで喋るだけで戦闘に参加しないキャラにもステータスが設定されているのがわかる。 閃ハサのハイジャッカーのステータスとかスゴイです。ポケ戦の小学生以下って…。 ちなみに、セレクトボタンを押すとボタンガイドが消えるので、グラフィックが少しだが見易くなる。 【編成画面BGM変更】 ここでプロフィールを見て、キャラクターでBGMを流すとそのまま流れっぱなしになる。 長い間編成画面に入りびたりそうなら気分転換にどうぞ。 【自軍編入キャラを見破る】 本作では自軍で使用可能なキャラのバトル音声パターンは全て64種類(No.00~No.63)。 よって、プロフィールでバトル音声がNo.63まで無いキャラクターは自軍に参入することはない。 獲得可能なキャラクターのリストは原作キャラクターを参照のこと。 (ボイスに関してはまったく同じセリフが2つあったりするので自軍参入設定用として無理やり64種詰め込んである可能性もある) 【OP戦闘デモ】 タイトル画面で一定時間操作せずにいると毎度おなじみの戦闘デモが始まる。 戦闘デモ→タイトル→OPムービー→戦闘デモ→タイトル→OPムービー…の繰り返し。 ちなみに、最初からギャラリーで全て鑑賞可能なのでわざわざタイトルのまま放置したりする必要は無い。GJ。 スピリッツオリジナル?のネティクスやグレートジオング等も登場する。 クレアのタイタニアVSカミーユのZはネタすぎ。あとサイコハロがヤバイ。 【タイヤ狩り】 機動戦士VガンダムのSTAGE3・4で出る、戦艦に搭載されているゲドラフ、ゾリディアなどのタイヤ(アインラッド)に乗っているMSは タイヤを撃墜し、HPを削ったりEN切れを起こさせたりして戦艦に戻らせると、再度出てきた時にはまたタイヤが付いている。 これを利用する事で延延とタイヤを撃墜する事が出来、経験値、ひいてはハロスコアを稼ぐことが出来る。 今作はフィールドリミッターという凶悪なOPがあるので、非常にやりやすい。 【テンションコントロール】 超一撃を放つことでテンションが通常(MP50%)に戻る今作のシステム。 そのため超強気からクリティカル無双をすると、強力な攻撃は5機撃破で終了となってしまう。 また超強気状態で普通に支援攻撃に参加させて敵を撃破しても、テンションは上がってしまう。 そこでなるべく超強気を維持して戦うために有効な方法として、防御コマンドと覚醒支援がある。 盾を持つユニットならば敵ターンで敵にわざと攻撃させて防御、一回につきMP10ダウンを利用。 敵一体撃破につきMP40アップするので次のターンで再び超強気にしよう。 うまくやれば敵ターン内で防御→別の敵の攻撃を回避で超強気の即リセットもできる。 覚醒武器を持つユニットならば、支援で覚醒武器を使うことでテンションを下げられる。 支援で覚醒武器を使用した場合は、対象の敵を撃破してもMPが減ることを利用しよう。 特に覚醒武器を持つユニット2機を超強気にさせると、非常に強力な連携ができる。 攻撃をしかける機体は通常武器を使い、支援は覚醒武器を使わせて敵を撃破しよう。 敵撃破で攻撃をしかけた機体はテンションが上がり、覚醒武器で支援させた機体は下がる。 次はテンションの下がった機体で通常攻撃、上がった機体は覚醒武器で支援しよう。 敵を撃破し続けることで、超強気の覚醒武器によるクリティカル支援が繰り返し可能になる。 ただし片方でも超一撃状態だとこの方法は使えないので注意。 覚醒支援はフェニックスを2機入手したら使えるので、序盤から狙っていける。 【設計素材としての∀ガンダム】 最終ステージをクリアすると生産できるようになるラストボスユニット・∀ガンダムは、非常に強大な戦闘力を有するというだけでなく、300以上の組み合わせをもつ優秀な設計素材でもある。 専用機などをのぞくめぼしい機体は殆ど対象となっているだけでなく、脈絡のない低コスト機から高コスト機を設計することも多いため、ユニットのプロフィール集めを手っ取り早く行いたい向きには非常に有用。 【脱出可能なユニットについて】 現在判明 可能 ユニット 脱出後 違い、特徴 パーフェクトガンダム ガンダム ビームライフル、ハイパーハンマー無し。シールド無し。ユニットアビリティに脱出のことが書かれていない ガンダムNT-1・FA ガンダムNT1 ビームライフル無し。シールド無し。マグネットコーティングやガトリングガンは残る。 GP-03D GP-03S GP-03Sそのままなので十分な戦闘力を残す。 ガンダム・ヘイズル-FA ガンダム・ヘイズル サーベルとライフルのみ。シールド無し。 フルアーマーZZガンダム ZZガンダム ダブルビームライフル、ダブルキャノン×2無し。ハイメガキャノンは残る。変形無し。 ゼーゴック(第一種兵装) ゼーゴック クローバイスビームのみの空飛ぶズゴック。宇宙でも脱出可能。ほかの兵装は未検証。 ジオング ジオングヘッド メガ粒子砲のみ。空も適正があるが、ジオング自身は宇宙のみ。 パーフェクトジオング ジオングヘッド メガ粒子砲のみ。 ファイバー ギャプランTR-5 ギャプランTR-5ほぼそのままで変形も可能。 ダンディライアン ロゼット ビームサーベル、バルカンのみ。 ゾリディア ゾリディア タイヤが剥がれて耐ビームコーティングが無くなり、移動力大幅減&飛行不可。武装はビームサーベルとビームライフルのみ、ビームシールドは残る。 ゲドラフ ゲドラフ 不可能なのが確認済み Ex-Sガンダム FAZZ FAガンダム G-3ガンダム GP-01 GP-01fb Sガンダム ZZガンダム Vガンダム V2ガンダム V2アサルトバスターガンダム アマクサ ガンキャノン ガンタンク ガンダム ガンダム4号機 ガンダム4号機(Bst) ガンダム5号機 ガンダム5号機(Bst) ガンダム6号機 ガンプ キハール クイン・マンサ グレートジオング クロスボーンガンダムX1 クロスボーンガンダムX1フルクロス クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX2改 クロスボーンガンダムX3 コアブースター サイコガンダムMk-II スーパーガンダム スカルハート ズサ ゾディ・アック ディープストライカー フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ リ・ガズィBWS FAガンダムやガンプ、コアブロックシステムなどは再現されておらず、脱出不可能 また、リ・ガズィBWSやディープストライカーなどもやられると中身ごと死亡 【難易度上昇コマンド】 タイトル画面で 「↓↑↓↑←←→→R3R3L3L3×○」 ステージ選択時に 「R2+↑」 若しくは 「R2+↓」 を押し続けて決定。 どちらのコマンドも成功するとSE鳴るからわかりやすい。 およそR2+↑で2倍、R2+↓で3倍、敵パラメータが上昇。 それに合わせてハロポイントも上昇する。 ユニット選択も□+R1、L1からR2、L2のみに変更され便利。 コマンド入力した状態で敵を捕獲しても残念ながらパラはリセットされる。 難点は公式発表されている裏技じゃないので不具合の可能性を否定できない点。 まあSEが用意されているところから可能性は低そうだが。 一度コマンド入力してセーブすると「↓↑…」の入力しなくてもステージ選択のコマンドのみで変更可になる。 これの解除コマンドはまだ不明なので注意されたし。 よってバックアップ推奨。
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サムライスピリッツ 天草降臨 【さむらいすぴりっつ あまくさこうりん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNK 稼動開始日 1996年10月25日 発売日 【NG】1996年11月29日【NGCD】1996年12月27日 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年2月4日/926ポイントアーケードアーカイブス【Switch】2017年4月13日/838円(税込)【PS4】2018年4月19日/838円(税込) 判定 なし ポイント 旧SNK版サムスピの集大成基本的なシステムは前作を踏襲「怒り爆発」「連斬」等の新システム追加新システムの一部は後のシリーズの基本に急速にコンボゲー化が進んだ サムライスピリッツシリーズ 概要 ストーリー 特徴 システム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 CS機移植 余談 一七八九年 寛政の改革が 人々を圧迫せし頃 一ツの魔性の魂が 燐火を上げて蘇った 大地を揺がし 出現した城は 島原の人々を 災いに染めていった それに呼応するかの如く 己が身を修羅に変え 定めに生きる者たちが 現れた 概要 『サムライスピリッツ』のシリーズ4作目。通称『天サム』。 ストーリーの時間軸は『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』(以下斬サム)と『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』(以下真サム)の中間。本作の主人公は新キャラの風間兄弟(火月と蒼月)。 ストーリー 時は1789年。各地で冷害や洪水、大火、飢饉が打ち続く中、島原の地に不気味な城が忽然と姿を現した。その城の主の名は天草四郎時貞。一度は魔界から復活し、野望半ばにして倒されたはずの天草四郎が、またしても現世を征服すべく蘇ってきたのだ。島原半島を飲み込み、日に日に巨大化していく魔の城。人々はいつしかその魔城を「天草城」と呼び、恐れながらも、救いを求め、崇めるようになったという。しかし、それがさらなる災厄を呼び込もうとは、まだ誰も知る由もなかった…。 特徴 初代や『真サム』にも登場したキャラクターのプロフィールを本作のものと比較すると、誕生日が9月末日より前の者は「年齢」の欄が初代より一つ加算されていて『真サム』と一致するが、それ以降の者は加算されていない点から、本作の時期は1789年9月末~10月初旬頃と特定できる(*1)。 前作『斬サム』が即死・永久連続技の宝庫でバランス崩壊ゲームだった(*2)反省から、様々な点で見直しが図られている。 システムは『斬サム』をベースにしつつ、新基軸を追加している。 新キャラクターの追加、旧キャラクターの復活なども図られている。 ちなみに、旧SNK純正の2D『サムスピ』としては最後の作品となった(*3)。 システム 基本的に『斬サム』のシステムを踏襲しているが、以下の追加・変更点がある。 空中ガード、怒り溜めの廃止 『斬サム』では当時の流行を取り入れて空中ガードが導入されたが、あまりにも強すぎてバランスを崩す原因の一つとなっていたためか本作では廃止された。 ABC同時押しによる怒りゲージ溜めも廃止されたが、本作では後述する14連斬や自決で自発的に怒りゲージを溜める事が可能。 「連斬」の追加 CD同時押しで「連斬入り込み攻撃」を出し、これがヒットした後ボタンによる追加入力で攻撃をつなげていく新システム。感覚としては『リアルバウト餓狼伝説』のコンビネーションアタックやギースのデッドリーレイブに近い。本作を象徴するシステムともいえる。 ルートは「A・A・A」「A・B・C」「B・B・C」「→A・A・B・B・C・C・A・B・C・C・C・C・C (通称 14連斬)」が全キャラ共通のルート。 特に14連斬はただでさえ連斬中最も攻撃力が高い上、決めると怒りゲージがMAXになる(*4)。そのため、服部半蔵など怒りにくいキャラクターにとってはこれをいかにヒットさせるかが重要になる。 「B・B・C」のC(*5)や14連斬の12段目にはキャンセルをかける事ができるので、武器飛ばし技を繋げられるキャラクターにとっては強力な武器となる。 また風間火月・風間蒼月・緋雨閑丸には固有ルートが存在する。とは言え使い勝手は悪い。 「追い討ち攻撃」の追加とダウン時の体力回復 ダウンした相手に対して、「接近して3+斬り」で弱、「一定距離内で8+斬り」で強の追い討ち攻撃が可能になった。 またダウンした方も移動起き上がりに加え、レバー上要素でその場で最速で起き上がる「クイック起き上がり」、下要素でダウン時間が長くなる代わりに体力が少量回復する「体力回復」が行えるようになった。 怒り状態での一部必殺技の強化 怒りゲージがMAXになると「攻撃力の上昇」「武器飛ばし技の解禁」の恩恵が得られるのは『斬サム』同様だが、本作ではそれ以外にも一部必殺技の性能が変化するようになった。 特に半蔵の爆炎龍や修羅蒼月の月光などは、怒り状態だと性能が大幅に上がり、半ば詐欺的な強さを誇る。 逆に、怒り時に隙が大きくなったり、使いにくくなったりする必殺技も存在する。 新システムの追加 以降のシリーズ作にも継承された「怒り爆発」関連は本作で初めて登場した。 使用条件は「怒りゲージが存在すること」「地上にいること」「武器を持っていること」の三つが揃うこと。ABC同時押しで発動する。 発動の瞬間は完全無敵で、ガード不能・ノーダメージの攻撃判定が出る。また条件を満たしていればガード硬直中や喰らいモーション中でも発動できる(投げ技などの特殊なのけぞりは例外的に発動できない)ため、相手の連続技や連係から抜けるのに使用できる。永久連続技から脱出する方法を編み出したのはこれが初めて(*6)。 攻撃判定がヒットした相手はのけぞるが、爆発モーション終了とのけぞり終了がほぼ同時のため、例外を除いて怒り爆発から直接連続技に移行することはできない。 その例外とは修羅蒼月。設置技である「浮月」を相手の背後に設置することで、怒り爆発で相手を弾いて浮月ヒット→相手がよろけた所へ一閃、という連続技が成立する。 発動すると怒りゲージは爆発するエフェクトとともに消滅し、その試合中は二度と復活しない。このため一試合中に一度きりしか発動できない。 怒りゲージの代わりに爆発ゲージが出現し、このゲージがある間は怒り爆発状態となる。爆発ゲージの初期量は体力ゲージの減少した分がそのまま充てられる(体力満タンだと殆どゲージが出現しない)。怒り爆発によって減少した体力ゲージの最大値はそのラウンドでは回復しない。 爆発中はキャラクターの肌が赤くなり、攻撃力の上昇、背景演出の変化、怒り爆発状態専用の特殊行動が使用可能になるなどの効果を得られる。 通常の怒り状態同様に武器飛ばし技も使用できるが、ヒットするとその時点で爆発ゲージを全消費し、怒り爆発状態は終了する。 爆発ゲージは特殊行動で消費する他、時間経過で徐々に減少するが、ダメージ時やダウン時、ガード硬直中は減らない。 爆発中はタイムカウントが完全に停止するため、相手の逃げ切りを防ぐのにも使える。 怒り爆発状態専用の特殊動作には「一閃」「連ね斬り」が存在する。 連ね斬り・一閃 「連ね斬り」は爆発中にABC同時押しで発動。爆発ゲージを一定量消費する。 6ヒットの連続攻撃を繰り出す突進技で、突進距離は短い。無敵などは無いが、発生が1フレームと非常に早い。キャンセルのかかる通常技や連斬から連続技にすることが可能。硬直自体は非常に短く、目押しで通常技や連斬に繋ぐことも可能。ガードされた時の削りも存在する。 発動中はヒット・ガード・空振りを問わずABC同時押しで3回まで追加入力が可能となっており、2回目の追加入力までは爆発ゲージを消費しない(時間経過分は減る)。3回目の追加入力を行うと爆発ゲージの残量にかかわらず全ゲージを消費してフィニッシュを行い、怒り爆発状態が終了してしまう。 どこで止めても必殺技や武器飛ばし技でキャンセル可能。唯一一閃でキャンセル可能な技でもある。 あらゆる面で使い勝手が良く、怒り爆発中しか出せないことと、ロックがかからないためカス当たりしやすいことを除けば万能な技となっている。 「一閃」は高速突進技で、爆発中にBCD同時押しで発動。発動の瞬間に爆発ゲージを全消費し、怒り爆発状態が終了する。 威力は爆発ゲージの残量に依存(ゲージ残量が多いほど高威力)し、最大時で6割前後。発生が早いが無敵判定はない。連ね斬りを一度でも使用するとダメージが固定になり、最大時の半分以下にまで落ち込む。 前方の攻撃判定は非常に弱く、タイミングを合わせられると投げられてしまうほどで、ほぼ地上の相手にしかヒットしない。代わりに背後の残像部分まで攻撃判定がある。 飛び込みや連ね斬りからの連続技の他、防御崩しや弾き返し、反確などの確定状況で使うのが基本。ガードされた場合は大きく後方にステップするので、直接反撃を受ける危険は少ない。 「武器捨て挑発」「自決」「断末奥義」の追加 「武器捨て挑発」はその名の通り、自ら武器を手放す挑発。使ったあとは当然素手状態になる。 何故かリムルルと蒼月は武器捨て挑発に追い打ち攻撃判定があるため、ダウンした相手への追い打ちに使えたりするが、基本的には役に立たない。 「自決」も読んで字のごとく、各キャラクターごとの行動によって自ら命を断つ技である(*7)。コマンドは「4632+スタート」。当然使用すればそのラウンドは負けとなる。 使えないと思いきや使用した次のラウンドは怒りゲージがMAXになるので、残り体力が僅かになって勝てる見込みが無くなったときにわざと使って次のラウンドで怒りゲージをMAXにしておく、という使い方も出来る。 後述のCPU戦時に、1ラウンド目にわざと使って怒りゲージを即座にMAXにし、次のラウンドから一気に相手を倒し時間を短縮するという使い道もある。 「断末奥義」はおまけの演出に近いもの。 特定条件下で対戦決着時に、KOされた相手がダウンせず、その場によろめく。このときに画面に表示されるコマンド「22866+C」を入力することで発動する。相手を残虐描写丸出しの技で倒す、さながら『モータルコンバット』の究極神拳を思わせるものである。 例外として少女相手に出すのは躊躇われたか、ナコルルとリムルルに対しては発動しない。一方で女性キャラクターのシャルロットや少年キャラクターの閑丸に対しては発動する。 また、火月(攻撃側)VS蒼月のみ、実の兄を殺すのに忍びないという演出が入り、蒼月は無事。 この断末奥義は一旦削除されたものの、後に『サムライスピリッツ零SPECIAL』で「絶命奥義」として復活した。しかし同作はこの絶命奥義が一つの騒動を起こす事にもなってしまった。詳細は同記事で。 CPU戦はタイムアタック制を採用 これに伴い前作までのスコア制のランキングが廃止され、クリアまでかかったタイムを競う形式に変更された。このタイムは各キャラクター毎でランキング付けされる。 また、本作は一定時間内にノルマ数の敵を倒すことができたか否かでエンディングが分岐する仕組みになっており、その制限時間は使用キャラクター・ラウンド本数設定によって決まっている。 ゲーム開始時に選択したキャラクターに対応したライバルキャラクター(例 火月に対する蒼月、覇王丸に対する幻十郎etc.)が出現。このライバルキャラクターは最終的にはラスボスとして登場する(*8)。 覇王丸を選ぶと幻十郎、幻十郎を選ぶと覇王丸となるが、ナコルルを選んでも幻十郎がライバルに出てくるなど対応は1対1ではない。なお、ナコルルとリムルル・閑丸・シャルロットは誰を選んでもライバルキャラクターとしては登場しない。 制限時間までにノルマを制して中ボスの天草戦に辿りつかないと、先に天草を倒されてしまい斬紅郎も登場せず。その後ライバルキャラクターとの戦いになるが、倒してもバッドエンドになってしまう。 制限時間までに天草戦に辿りつけば、天草(中ボス1人目) → 斬紅郎(中ボス2人目) → ライバルキャラクター(ラスボス)との連戦となり、全部倒すとエンディングとなる。 「剣客」「剣豪」「剣聖」のレベル選択の変更点 初心者向けの「剣客」は「連斬の目押しが不要」「武器飛ばし技のコマンドがABCD同時押し」といった特典が用意される。 連斬入り込みは必殺技扱いとなっているため、通常技からキャンセルで出すことが可能。反面14連斬が使えない上、初段がガードされても出し切るので外すと隙が絶大というリスクを背負う。 また「怒り爆発」が使用不可能となっている代わりにダメージを受けたときの怒りゲージ増加量が多い。 ノーマルモードの「剣豪」は変更点は無い。 上級者向けの「剣聖」は相変わらずガード不能だが、本作では常時怒り状態は廃止されてしまった。攻撃力の増加もごく僅かなため完全に超ハンデ用・自殺モード化。 後述するように怒り状態で強化される必殺技持ちの一部が凶悪な強さになるためこうなったと思われる。 その他 体力ゲージが上下二本になり、実質的にダメージが半分近く減少した。 『斬サム』では開幕前のキャラクター移動が可能だったが、本作では廃止された。 気絶が無くなった。 コンボ数(○○斬)が表示されるようになった。 …がしかしこの表示はかなりいい加減で、3斬以降からしかカウントしなかったり実際繋がっていなくても数字は増えたり、起き上がりに技を重ねて数字が増えたりする。その逆もあり、繋がっているのにカウントしない事も。 武器飛ばし技のコマンドが全員共通(4632+AB)となった。 ガルフォード修羅のみ4632+CDのコマンドもある。コマンドによってガルフォードの出現位置が異なる。 「当て身」「白羽取り」のコマンドが「2146+D」に変更された。 『斬サム』まで存在していたアイテム(肉、爆弾)が廃止された。 背後から攻撃を喰らった際ののけぞり時間が前からの場合とほぼ同じになり、『斬サム』のようなお手軽永久は減少した。また背後から一部の飛び道具や必殺技を喰らった際は真上に高く浮き、喰らい判定が消えた状態で落下するようになった(バグにより唯一の例外になった首斬り破沙羅は悲しみを背負う羽目になってしまったが…。詳細は後述)。 ガード硬直中の相手に投げ技を決める事はできなくなった。従って、『斬サム』のようなキャンセルコマンド投げでのハメは不可能。 骸羅と破沙羅に存在していたガードキャンセル必殺技は無くなった。 覇王丸の弧月斬、幻十郎の光翼刃、シャルロットのパワーグラデーションと言った対空系の必殺技が軒並み強化された。今までのシリーズでは「幻十郎は光翼刃さえなければ強いのに」等と言われる程影が薄かったので、今作で躍進を遂げたと言えるだろう(*9)。 キャラクター 『斬サム』の13人(天草、斬紅郎含む)に新キャラクター2人と復活キャラクター3人を追加した18人。 新キャラクターは「風間火月」「風間蒼月」の忍者兄弟。 復活キャラクターは「柳生十兵衛」「シャルロット」「タムタム」の3人。 特にタムタムは初代以来久々の登場でファンを驚かせた。 キャラクター別のBGMは本作では一部のみとなり、個別の曲を持たないキャラクターは各ステージごとに設定されている環境音楽が流れる。 専用テーマ曲があるのは覇王丸、ナコルル、ガルフォード、右京、幻十郎、リムルル、シャルロット、蒼月、火月、天草、斬紅郎。シリーズの曲をリアレンジしたものが多い。 評価点 対戦バランスの改善 即死・永久がある程度改善された 基本は『斬サム』ベースなので即死・永久は結構存在するが、体力ゲージが2倍になる事で相対的にダメージが大幅減少したため即死は状況限定が多くなり、永久は格ゲー初の食らい抜けシステムとも言える「怒り爆発」で一度だけなら抜けることも可能になったので、対戦バランスはかなり改善。 空中ガードが廃止されたため、不用意なジャンプにはそれ相応のリスクが伴うようになった。 前作では発生が遅すぎて使い物にならなかった防御崩しの発生が早くなり、普通の投げ感覚で使えるようになった。 ダッシュから防御崩しをスムーズに決められるようになり(投げ間合いの極端に狭い一部キャラ除く)、そこから強斬りや連続技、一閃が入るなど見返りも大きいため、ガン待ちも難しくなった。 「当て身」がようやく実戦で使えるレベルになり、攻めにも守りにも緩急が必要に。 『斬サム』で問題になっていたガード硬直中の相手をコマンド投げで投げられる投げハメも不可能になった。 それ自体はいいのだが、問題点も発生している。詳しくは後述。 キャラクターの掛け合いやBGMなど、演出の完成度も高い 『斬サム』ではバランスの悪さに隠れて見落とされがちだったこれらの要素も、本作で改めて評価された。 賛否両論点 『サムスピ』らしさはやや薄れた。 本作ではこの時期から対戦格闘ゲームで流行し始めたコンボ要素が追加されたが、「強斬り一発で相手の体力を豪快に奪い取るのが魅力のサムスピシリーズにおいて、連続技は必要ない」という意見もあり、賛否が分かれている。 14連斬を決めると怒りゲージがMAXになる仕様も、一部のプレイヤーからは「何故相手を斬りまくって勝手に怒るのか」と突っ込まれ「逆ギレ」と言われたりと、賛否両論である。斬りすぎて興奮してしまうのだろうか? 問題点 操作が複雑になったため、初心者がとっつき難くなった 連斬や怒り爆発、追い討ちなどできる事が多彩になり、やり込むほどに応えてくれる奥の深さを持つ反面、操作の複雑化を招いて初心者がとっつき難くなった感は否めない。 特に14連斬とそこからの連続技は、できるのとできないのとでは大きな差が出てしまう。これで敬遠してしまったプレイヤーも少なからず存在する。 そもそもサムスピシリーズは強斬りによる一撃の重みを重視した作品であり、単純明快な操作性が売りの一つとなっていた。上記のコンボ要素と共に、ファンの間に「サムスピに小細工は必要ない」と言う考えがあるのも事実である。 またCPU戦が上記の通り真エンディングを目指すだけでも一定時間以内にクリアする必要があるせいで、初心者にとってはじっくりプレイできないためとっつき辛いとの意見がある。 これに関しては、商売成立のためにはいくらインカム効率が重要なアーケードゲームとはいえ、当時から「インカム効率を悪くする遅延プレイへのペナルティを課すのに必死すぎ」などの苦言を呈されていた。 防御崩しの強化に伴うコマンド投げの弱体化 防御崩しがレバー横とCボタンのみで出せ、そこから高威力の追い打ちもかけられるのに対し、出すのにコマンド入力が必要で発生も防御崩しより遅く、ダメージも高いとはいえないコマンド投げはほとんど使う意味がなくなってしまった(*10)。 リムルルの声 本作ではリムルルの声優に当時の駆け出しのアイドルである松本恵(現・松本莉緒)氏を起用したのだが、これがあまりにも酷い演技だった。 台詞はとにかく棒読みで、滑舌も悪い。『斬サム』やドラマCDではアニメのヒロインの経験もあるプロ声優である桜井智(現・櫻井智)氏を起用していただけに(*11)これで幻滅したファンも多かった。 RPG『武士道烈伝』でも宣伝のため彼女の起用が決まっており、本作でも起用したのだがむしろこれは「プロデューサーのミスキャスト」と非難されるべきだろう。 しかも、彼女は1996年当時は現役中学生であった。ただでさえ、俳優の声優挑戦は演技方法の違いなどから拙い演技に聞こえやすく、批判の的となることが多いのである。いくらTVドラマなどでの演技が評価を受けていた(*12)とはいえ、アフレコ経験のない中学生に声優をやらせるという判断自体が理解に苦しむと言わざるを得ないだろう。 ちなみに本作以降もリムルルの声優は作品ごとにコロコロ代わっている。具体的には3Dの『ポリサム』では神谷けいこ氏、2Dの次回作の『零サム』では生天目仁美氏になっている(*13) SNK作品では『KOF 94』~『KOF 97』までの麻宮アテナでも、売出し中の女性アイドルを起用したために酷い演技になってしまったケースがある。こちらは『KOF 98』以降からプロ声優の池澤春菜氏に固定された。 一部バグ SNK作品の宿命か、本作にもバグが結構存在している。 修羅十兵衛の武器飛ばし技「絶・水月刀」を相手のジャンプの頂点付近でヒットさせると、なぜか削りダメージ程度しか減らない上に武器も飛ばされず、怒りはしっかりと終了してしまう。 十兵衛は武器飛ばし技を当てると、その後14連斬を決めてもなぜか怒れないことが多い。 この他にも羅刹の武器飛ばし技「激・双嵐陣」がガードされただけで怒りが終了したり、ガードされたときだけ連ね斬りにキャンセルがかかるなど、十兵衛は謎の現象(バグ)が多い。 修羅火月の「災炎」を3つ付けると激しく処理落ちする。14連斬すら出せなくなるほどなので、対戦相手には嫌がられる事間違いなし。 蒼月の14連斬は、相手がガルフォードだと何故か14斬目がガードされてしまう。さらに14斬目がガルフォードの体を通り抜けてる時にガルフォード側が怒り爆発を行うと蒼月に怒り爆発がまず当たらない。この時蒼月は硬直中なので、ガルフォードの一閃が確定してしまう。 閑丸の「真・雨流れ狂落斬」は、Dボタンを押し続けて最大五段階まで溜められるというコマンドだが、通常技キャンセル(*14)で狂落斬を出した直後に再びDボタンを押し続けると、狂落斬の溜めが維持されるというバグがある。 これを上手く使えば五段溜めの狂落斬を連発するという芸当も可能(*15)(*16)。 これらのバグの中でも重大なものとして、首斬り破沙羅は「バサラウィルス」と呼ばれる致命的なバグを抱えていた(*17)。 バサラウィルスとは「(前述の)背後から飛び道具や一部の必殺技を当てた際に高く浮き上がった時、破沙羅のみ喰らい判定を残して浮くバグ」の通称。 これにより、対破沙羅専用の簡単で非常に実用的な永久が多数存在している。 例…羅刹覇王丸 引っ張り → 凪刃×n 、幻十郎 引っ張り → 桜華斬×n、引っ張り → 光翼刃×n つまり、飛び道具や浮かせ技を持つキャラクターに防御崩し(引っ張り)を決められたら破沙羅はそこで終わりなのである。怒り爆発も前述のように空中では使えない。 なお、このバサラウィルスは全ての移植作でも再現されている。破沙羅が何をしたというのか。 + バサラウィルス参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10902609 ある程度は調整されたが、なお悪いキャラクターバランス 上位キャラがそれぞれ尖った強みを持っているので、そのキャラ同士なら面白い勝負になるのは評価できる。一方で下位との差が激しく、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。 主な強キャラはナコルル(修羅)、半蔵(共通)、幻十郎(羅刹)、ガルフォード(羅刹・素手状態)。 修羅ナコルルは「アンヌムツベ」が異常に強力で、ただでさえ発生が早く無敵時間もある事に加え、ABCD同時押しで強制停止可能で隙を消す事ができる、怒り時はさらに性能アップという至れり尽くせりな技。高性能なダッシュ弱斬りをチラつかせた択一攻撃に防御崩しからの高火力~永久・即死連続技と、弱点らしい弱点が全く存在しない。武器飛ばし技の性能が悪いことと、アンヌムツベの緊急停止時に怒り爆発が暴発しやすいことが数少ない弱点と言える。 半蔵は怒り時の「爆炎龍」が多段ヒット技で追撃可能、発生が非常に早く隙も無い。この技ひとつで攻めの起点・コンボ・固め・ケズリなど全てをこなせてしまう。半蔵は怒りにくいのが欠点ではあるが、14連斬が決まればすぐ怒るためあまり関係なく自決とも相性が良い、しかもゲームの仕様上1回怒ればなかなか鎮まらない(詳しくは後述)。高威力の連続技が少なく攻めが単調になりやすいが、怒り爆炎龍絡みの連続技を数回決めれば相手は昇天するので気にはならない。 羅刹幻十郎は「裏桜華・菖蒲」を使った中段・下段の択一攻撃とそこからの連続技が強力。投げからの超簡単な永久コンボもある。防御面もパワーアップした光翼刃で安定。一方裏桜華・菖蒲はコマンドの関係で死に技の「紫暮」が暴発しやすいという弱点がある。(*18) 羅刹ガルフォードは前作の『斬サム』でも素手状態のプラズマファクター1回で気絶、気絶した相手に「立ちパンチ→プラズマファクター」を決めると気絶→気絶になるという有様であったが、何故か本作でも素手状態の強さに調整が入っていない。通常技とプラズマファクターの判定がとんでもなく強化され、ガードされても隙が皆無な上、本作では気絶そのものが無くなったが「プラズマファクターが当たりさえすれば、そこから再度プラズマファクターへと繋ぐ永久連続技が成立」してしまうという有様(*19)。問題は武器を捨てるには武器飛ばしを喰らうか、武器捨て挑発をするか、鍔ぜりあいで負ける必要がある(=被ダメージやスキを作る必要がある)ということ(*20)。 対して弱いキャラの筆頭格はと言うと、先にバグの紹介で出た首斬り破沙羅が最弱候補として名高い。タイトルとストーリーでフィーチャーされている天草も同レベル程度。 閑丸も『斬サム』で強すぎた通常技が比較にならないほど弱体化し、さらに14連斬を画面端の相手に決めた後クイック起き上がりをされると反撃確定な上に怒りも阻止されてしまうなど、弱キャラになってしまった。上記狂落斬バグを使いこなせれば上位相手に戦えないことも無いが、それだけで勝ち残れるかというと…。 また、本作品は修羅と羅刹で強さが極端に変わるキャラクターも多い。火月・骸羅・右京・狂死郎は典型例。 怒りゲージのシステム上の問題 本作では「自分が喰らいモーション中」「必殺技(武器飛ばし技含む)を出しているモーション中」は怒り持続時間が減少しない。極論を言えば必殺技を出し続ければ永遠に怒り続ける事も可能である。 そのため修羅蒼月などはとんでもない事になる(詳しくは後述)。 また半蔵も前述のように戦法上爆炎龍を多用する上、怒り持続時間自体が全キャラ中トップクラスなのでなかなか鎮まらない。 さらに本作(及び本作ベースの『零サム』『零サムSP』)では怒り状態でラウンドが終了すると、次のラウンドでは今までカウントされていた怒り持続時間が初期化され、また怒った瞬間からのカウントとなる。そのため半蔵は一度怒ったら最後、勝負がつくまで怒りが鎮まらない事も多い。 明らかに尖り過ぎている技の存在。それに頼るプレイへの対処のしにくさ 修羅蒼月の「C月光」は怒り時になると異常にヒット数が上がる。直撃させても痛いのだが、問題はガードしてしまった時。蒼月側が速く動けるため次のC月光が連続ガード(厳密には違う)になる。そして必殺技中は怒り持続時間が減らないという仕様のため、C月光を連発するだけで永久ガードになってしまう。わざとガードを解くこと(*21)や怒り爆発で抜けられるとはいえ、今は亡き新声社から発売された「ゲーメスト」ムックでも、「対戦相手とのトラブルを避けるために、蒼月は開幕直後に怒り爆発して怒りゲージを無くしてしまおう」とまで書かれる始末。 他にはタムタムの通常技、遠距離立ちAも非常に凶悪。発生早い・リーチ長い・隙が少ない・連打可能・キャンセル可能とあらゆる面で強すぎ、これをぶんぶん振り回すだけで何もできなくなるキャラもいる。ならばと飛び込んでも、タムタムは逃げジャンプCというこれまた凶悪な空中技を持っているので…(*22)(*23)。 前作ほどではないにしろ数多い即死・永久コンボ キャラクター限定のものも含めればほぼ全キャラが即死コンボを持っている。 とは言うものの、本作の即死コンボは連ね斬りを利用するため「怒り爆発+ゲージMAX状態」でないと入らず、怒り爆発で抜けられてしまうとその対戦中は決められなくなるものが多い。 裏を返せばゲージの状況などお構いなしで入ってしまう永久コンボを持っているキャラクターは極悪。一度は怒り爆発で抜けられても二度目は無い。 有名なのは、幻十郎の「引っ張り(後ろ側への投げ)から、ダッシュB×α」、火月の「14連斬7斬止め×α」、羅刹覇王丸の「(14連斬12斬目キャンセル剛破)×α」など。 狙って出来るものではないが、斬紅郎の武器飛ばし技の「無限砲」は、空中の相手にヒットすると、威力はそのままに多段ヒットするため実質的な即死技となってしまう(*24)。 総評 前作『斬サム』が「10年早すぎた世紀末ゲー」と評された反省から、新機軸を盛り込みつつもバランスの改善を図ろうとした点は評価できるが、人によってはサムスピがコンボゲー化する元凶となったとも評されることとなった。 だが作品そのものは「2Dサムスピの最終形態」ともいえる評価で、特に「怒り爆発」「一閃」システムは後のシリーズにも受け継がれた完成度の高いものであった。 後に悠紀エンタープライズ(*25)が本作をベースに『サムライスピリッツ零』を製作したことにもそれが現れているといえよう。 しかし、『サムスピ』シリーズ自体は後の『ポリサム』やRPG『武士道烈伝』で著しく評価を落とすこととなってしまった。 CS機移植 NG版 1996年11月29日にSNKより発売。当然ながら移植度は完璧。 2012年2月14日よりWiiのバーチャルコンソールで配信されている。価格は900Wiiポイント。 NGCD版 1996年12月27日にSNKより発売。BGMがアレンジ音源になっているが、ロードの長さは相変わらず。対戦でのみ斬紅郎が使える。 SS版 1997年10月2日にSNKより発売。拡張RAMカートリッジ専用のため基本的な移植度は高いのだが、14連斬中などに処理落ちが発生する。 特に骸羅・天草・斬紅郎といったデカキャラ同士の対戦で14連斬を決めると目に見えて遅くなる。対戦とトレーニングでのみ斬紅郎が使える。 拡張4MRAMカートリッジ発売後の発売なのだが、残念ながらこちらには対応していない(*26)。 PS版『サムライスピリッツ天草降臨SPECIAL』 1997年12月25日にSNKより、廉価版は2003年4月24日にSNKプレイモアより発売。 追加要素として、チャムチャム(*27)が使用可能となっているが斬紅郎同様、対戦モードでしか使用できない(トレーニングでも使用できない)。 チャムチャムの絵は使い回しだが性能自体は手抜きではなく、修羅・羅刹ともにこれまでとは一味違うキャラクターに仕上がっている。 特に羅刹はパクパクを連れておらずほとんどオリジナル。それだけに本作の対戦モード限定だったのが惜しまれる。 斬紅郎はNGCD版やSS版とは違い、羅刹版のカラーが別のカラーになっている(*28)。 キャラクターのアニメーションがかなり削られたり(タムタムのダッシュが顕著)、各エフェクトに不自然なモザイクがかかっている。 移植作独自の当たり判定も存在する。ロード時間も長く、「一本目、勝負」の直後にもローディングが起きる。 PS版『斬サム』ほどではないが劣化移植と言える。 NGP版『サムライスピリッツ!』 1998年12月25日にSNKより発売。本作では自決及び断末奥義といった残虐描写がカットされその代わりにコミカルな演出が追加されている。 シャルロット、狂死郎、破沙羅、骸羅、タムタムが削除されているが、代わりに本作では『ポリサム』こと『侍魂』に登場する「色」がゲスト出演かつ初の2D化を果たした作品でもある。 ネオポケ版の続編として『サムライスピリッツ!2』も後に発売されたが、そちらは『アスラ斬魔伝』がベースとなっている。 PS2/Wii『サムライスピリッツ六番勝負』 2008年7月24日にSNKプレイモアより発売。2D『サムスピ』シリーズを網羅した『六番勝負』に収録されている(*29)。 NG版ベースなので移植度は完璧だが、PS版とは違い斬紅郎やチャムチャムは使えない。 Windows(Steam/EPIC GAMES STORE)/Switch/PS4『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』 2020年6月12日(Win(EPIC))、2020年6月19日(Win(Steam))、2020年7月30日(PS4/Switch)にSNKからそれぞれ発売された。その名の通りネオジオ/MVSでリリースされた全作品(+α)を収録。移植は『SNK 40th Anniversary Collection』を手掛けたアメリカのDigital Eclipseで、全作MVS版ベースでの収録。 余談 上記でも触れた「ゲーメスト」は数々の誤植でも有名だが、本作は『サムライスピリッツ 天草システム』と誤植されたことがあった。一体何をどう間違えたら「降臨」が「システム」に変わるというのか…。 SNKも開き直ったのか、後にNEOGEO20周年特別企画の一環として直サムライスピリッツや飢餓伝説や餓死伝説2と共にTシャツ化された。 前作の花諷院骸羅は花諷院和狆の孫とされていたが、「独身のはずの和狆に何故孫が?」という設定矛盾が起きていたためか、今作より「幼い頃に和狆に引き取られて育てられた」と変更され、血の繋がりは無いことになった。
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前哨戦 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ガンダム アムロ・レイ 敵 ユニット パイロット 備考 ザクⅡF型 ジーン ザクⅡF型 デニム 攻略 前半ステージはほぼチュートリアルのようなもの。 初プレイの場合はコマンドやメニューなどみて操作になれよう。適当にやってもまずクリア出来ます。 備考 本戦 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:780→1970→3550→5520→7890 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ガンダム アムロ・レイ マスター、登録可 ホワイトベース ブライト コア・ファイター リュウ WB搭載、登録可 敵 ユニット パイロット 備考 ミサイル×6 自爆、周囲3マス 増援 敵 ユニット パイロット 備考 出現位置 出現条件 シャア専用ザク シャア マップ東部 ミサイル全滅 ザクⅡF型×4 ジオン兵 ファルメル ドレン ザクⅠ×3 ジオン兵 ファルメル搭載、捕獲可 攻略 後半ステージは大きく分けて2つ 序盤はミサイル対撃。フェニックスなど移動力の早いユニットいると早くクリアできる。 ミサイルすべて撃破で敵増援。ここで調子にのってEN切れた状態で増援を待つとちょっとやっかいなのでENに余裕を持とう。 後半ステージで気をつけるべきはシャアザクとムサイのみ。 ムサイの正面に配置すると思わぬ大ダメージを射撃でうけかねないので注意。正面にならないように進行しよう。 シャアはあせって近づいて支援なしで攻撃しても当てられないことや反撃くらう可能性あるので じっくりこっちに引き寄せて支援攻撃で一気に倒そう(そっちのほうがハロポイント稼げます)。 1ターン消費して相手の攻撃を受けることになるが耐えられる範囲なので問題ない。 シャアザク、ファルメルのみフル支援+残り全ての敵(ファルメルのザクⅠも)を二機支援で撃破するとプラチナGET。 ハロポイントがギリギリ足りない場合は最後の一機で調整しよう。 ミサイルは一本のみ残して画面右端まで引っ張ると、増援位置で待ち伏せできるので楽。 備考 ガンダムの生産登録可能。シャアザク、ファルメルを高ハロランクで倒せるように調整する。 ムサイを倒してザクⅠを捕獲する際にはザクⅡを一機生かしておかないと、 捕獲する間もなく、ムサイを撃破した時点でMAPが終了してしまうので注意。 1から順番にステージをプレイしている場合、ゼロのENを鍛えておくと、次のステージが楽。 戻る Next→STAGE 2 ガルマ出撃す
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KST090 闘魂炎(バトルスピリッツファイヤー) レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ― 効果 フィールド上のユニット1体にこのカードを重ね、そのユニットの最終的なATK値を【×2】する。さらに、このカードを重ねたユニットの攻撃で発生する最終的なダメージ値も【×2】する。この効果は、このカードまたは重なっているユニットが捨て山に移動するまで続く。 ―
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バトルスピリッツ デジタルスターター メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 DS 発売日 2010年8月5日 ジャンル 次世代カードシミュレーターRPG トレーディングカードゲーム『バトルスピリッツ』を題材にしている 収録カードは第1弾から【戦嵐】迄を1,000種以上を網羅 関連 バトルスピリッツ 輝石の覇者 バトルスピリッツ ヒーローズソウル